サイゾーpremium  > 特集  > エンタメ  > 【ソシャゲ】の波で塗り変わるゲーム業界勢力図を追う!
第1特集
塗り変わるゲーム業界勢力図【2】

群雄割拠のソシャゲに大手メーカーも参入! 大混戦の最新ゲーム業界図

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パズドラに触発された他社作品が、今夏あたりに花開くかも?

 14年2月22日、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の据え置き型ゲーム機・プレイステーション4(PS4)が日本で発売された。「スマホゲーム全盛の今、ハイスペック志向は時代遅れ」という一部下馬評に反し、発売後2日間の販売台数は32万台。PS3発売時の約4倍という好スタートを切った。北米などでは昨年11月に先行発売されており、3カ月で530万台を超える販売数をマーク。国内外ともに、SCEの予想を超えた格好となった。

 ちなみに、同じ据え置き型ゲーム機でファミリー向けを打ち出したWii U(12年)は約152万台(13年12月現在・ファミ通.com調べ/以下同)と大苦戦し、250億円の今期最終赤字を象徴する任天堂のお荷物になっている。先代Wiiの累計販売台数が約1274万台と国民機化しただけに、かつての覇者の凋落ぶりには目を覆うばかりだ。逆に携帯型ゲーム機は任天堂がSCEに圧勝。ニンテンドー3DS(任天堂)の約1469万台に対し、SCEの超ハイスペックマシンPlayStation Vita(PS Vita)は約228万台と、悲しいほど命運がわかれている。

 そんななか、コアなゲーマーであるほど、国産ゲームではなく、海外製ゲーム(洋ゲー)志向が強まっていることは覚えておきたい。(洋ゲーについてはこちらの記事参照)

「日本市場の洋ゲー:邦ゲーの売れ行きは4:6程度ですが、洋ゲーの販売タイトル数はどんどん増えていて、とにかく勢いがあります。シリーズで大ヒット中の『グランド・セフト・オート』並みの作品だと、全世界で1000万本規模で売れますから、制作費も200億円くらいかけられる。その分、グラフィックもボリュームも極めてリッチに仕上がりますので、ハイエンド志向のゲーマーの琴線に触れるんですよ」(洋ゲー販売メーカー社員)。日本版では規制されるものの、洋ゲーは殺人・残酷描写が多く収録されているものも多く、そこも大きな魅力になっている。

 では日本のメーカーも洋ゲーのようなゲームを作ればいいのでは? とも思うが、実はそうもいかないようだ。

「日本では、04年に発売された携帯機のニンテンドーDSが大ヒットしたばかりに、携帯機に向いた単純でシンプルなゲームが多く作られ、据え置き型ゲーム機に見られる高度なグラフィックを追求する気勢が削がれました。技術力が止まってしまったと、よくいわれます」と語るのは、ある国内ゲームメーカーに勤める開発者。

 一方、洋ゲーで主流のFPS(一人称視点のシューティングゲーム)は、現実世界を模した圧倒的にリアルなグラフィックが特徴だが、携帯機の仕様はそれを追求するようにはできていない。しかも日本では海外ほどFPSが好まれないので、需要自体が小さい(最大でも50万本クラス)。代わりに、『THE IDOLM@STER』などで採用されているトゥーンレンダリング(アニメっぽい質感の3Dグラフィック)に代表される、リアルからはほど遠い、しかも日本でしか需要がない技術表現が進化してしまったのだ。

「93年代、当時の技術を結集して作られた世界初のポリゴン格闘ゲーム『バーチャファイター1』は、スミソニアン博物館に展示されるほど世界的に評価されましたが、その続編「5」の開発陣は今、初音ミクのゲームを作っています。セガの看板技術の矛先が、ミクにむけられているのです」(同)。……なんだか、やるせない気持ちになってくるのはゲーム好きだけだろうか?

ソーシャルゲームの波で塗り変わる業界地図

 ここまではコンシューマ(家庭用)ゲーム、つまり専用ハードと専用ソフトで構成される市場の話。しかし現在のゲーム業界には、それと双璧をなす大きな市場が出来上がっている。PCのブラウザやスマホで動作して、専用ハードを必要としない、オンラインプラットフォームの市場である。そしてこの中でも、ネットワーク接続を前提とし、プレイヤーがアカウントを取得したSNSベースのゲームポータル上で展開されるゲームを「ソーシャルゲーム(ソシャゲ)」と呼び、目下ゲーム業界の一大潮流となっているのだ。

 多くのソシャゲは基本的には無料でプレイでき、ゲームを有利に進められるアイテムや、新しい展開のストーリーを購入(=課金)することで収支を成立させている。何万円もする専用ハードを購入しなくてもよい手軽さも手伝って、オンラインプラットフォーム市場は、12年に家庭用ゲーム機市場を金額ベースで初めて上回った(オンライン:約4943億円、家庭用:約4833億円)。

 ここで今一度、ゲーム市場に登場するさまざまな会社の位置付けを整理しておこう。

 よく「ソシャゲの会社」として名が報じられるGREEやモバゲー(運営はDeNA)、ミクシィ、DMM.comなどは「プラットフォーム」と呼ばれるソシャゲのポータルサイトである。これは言わばゲーム置き場で、ここに携帯電話やPCでアクセスすると、さまざまなゲームがプレイできるという寸法だ。

 例えば、『怪盗ロワイヤル』はモバゲーとミクシィで、『サンシャイン牧場』はミクシィだけで、『探検ドリランド』や『ドラゴンコレクション』はGREEで、『艦隊これくしょん~艦これ~』はDMM.comで配信されており、ほかのプラットフォームではプレイできない。プラットフォームの概念をコンシューマに置き換えるなら、任天堂やSCEといったハードメーカーと同じである。各社は競合関係にあるので、「任天堂のマリオはSCEのPSでプレイできない」という構図に似ている。

 そして、プラットフォームにゲームを供給するのがサードパーティと呼ばれるゲームメーカーである。コンシューマで有力なサードパーティとしては、スクウェア・エニックス、コナミ、バンダイナムコゲームス、セガサミー、カプコン、コーエーテクモなど。また、これらに加え、ここ数年オンラインやソシャゲ業界に名を轟かせているのが、新進のIT系サードパーティだ。主だったところでは、『パズル&ドラゴンズ』のガンホー・オンライン・エンターテイメント、『メイプルストーリー』のネクソン、『魔法使いと黒猫のウィズ』のコロプラ、『ラブライブ!』のKLab、『神撃のバハムート』のサイゲームス(サイバーエージェント)、『アヴァロンの騎士』のクルーズ、『艦これ』の角川ゲームスなど。いずれも、売り上げ規模はコンシューマの老舗メーカーと肩を並べる。

 ちなみに、「ゲームの開発はするが、パブリッシャー(権利を所有するソフトの発売元)にはならない」会社もある。昨年『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』(バンダイナムコゲームス発売)を開発したサイバーコネクトツーや、『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ(スクウェア・エニックス発売)のトーセ、『ベヨネッタ』(セガ)のプラチナゲームズなどがそれにあたる。

GREEを衰退させた!?ネイティブアプリの出現

 こうして見ると、コンシューマゲームもオンラインプラットフォームのゲームも、パッケージのあるなしと課金の有無以外はだいたい同じ仕組みでは? と思える状態だが、実は根本的に違う部分がある。オンラインのゲームは、必ずしもGREEやモバゲーといったプラットフォームに頼ってゲームを配信する必要がないのだ(詳しくはこちらの記事を参照)。

 例えば、この2月に2400万ダウンロードを達成したガンホーの『パズル&ドラゴンズ』は、iOSやAndroidの無料アプリとして供給されている。この、プラットフォームに頼らない形態を「ネイティブアプリ」と呼び、スマホの画面上では単独のアプリアイコンとして表示される。先ほど挙げた『魔法使いと黒猫のウィズ』や『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』もネイティブアプリだ。

 昨今、ネイティブアプリによる「プラットフォーム飛ばし」がひとつの潮流になっていることは、すでに多くのメディアで報じられている。ネイティブアプリ出現以前のオンラインゲームは、新作をリリースしても人目に触れる機会が少なかったため、GREEやモバゲーといったプラットフォームにゲームを置くしかなかった。無論、場所代はかかるが、プラットフォームが備えた課金システムをそのまま使えるため開発・運営費が安く済む上、別のゲームのプレイヤーに対して、バナー広告で新作の案内をかけられるというメリットもあった。

 だが、ここ2~3年で携帯電話の主流がスマホに移行。スマホの高いCPUやグラフィック能力をフルに引き出して高いゲーム性を追求するには、プラットフォーム上でゲームを動かす設計にするよりも、単独アプリとして開発したほうが都合がよい。もちろん課金システムの構築は面倒だが、ユーザーのプレイデータを自社で完全把握できるため、アップデートや次回作の開発に生かせるという長期的メリットも享受できるのだ。

 この流れが加速した結果、プラットフォームであるGREEとモバゲーの昨年の業績は悪化。特に『釣り★スタ』や『探検ドリランド』といったミニゲームで一時は隆盛を極めたGREEの凋落ぶりが激しいと、関係者は口をそろえる。

 そんな中、注目したいのが、ここ数年、コンシューマゲームメーカーが、こぞって無料のオンラインゲームやソシャゲ市場に参入している点だ。

 コナミは10年に『ドラゴンコレクション』をGREEに配信し、その登録者数は現在800万人を超えている。先述の『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』も、コンシューマ市場で『ドラクエ』の一大ブランドを確立したスクウェア・エニックスを配信元とするネイティブアプリで、14年1月23日の配信から1カ月で300万ダウンロードを突破した。

 参入の背景に、PCや据え置きゲームをやらない、スマホユーザーを標的にした新規顧客の開拓があるのは明らかだが、開発元が現在のコンシューマゲーム開発にビジネス的な限界を感じているという側面も忘れてはならない。繰り返すが、従来のパッケージソフトは、ハードの進化もあって開発費がどんどん膨れ上がっているため、リスク回避も含めて知名度のある大作の続編企画を作り続けるという安全策を取らざるをえない。新規の企画を走らせるのは、困難な状況なのだ。また、パッケージソフトは一度発売したらそれっきりのため、ソシャゲのようにユーザーの反応を見ながらより良い仕様に随時変更を加えていくことができないもどかしさがある。

 しかしソシャゲなら、ハイエンドなコンシューマゲームに比べれば製作期間や開発費を安く抑えられるため、新規の企画がどんどん試せる。リリース後にユーザーの声を反映してシステムを改善したり、マップを追加したり、発見されたバグを即座に修正したり、期間限定イベントを設定して盛り上げたりといった運営もより簡単にできる。また、基本的にユーザー登録制のため、ユーザーのプレイ動向や課金傾向といったデータを開発元が事細かに収集できる。「もっとも盛り上がるイベントのタイミングはいつか?」「もっとも課金してくれる状況はどのようなものか?」といった貴重なマーケティングデータが日々蓄積されるのだ。

 余談だがこの2月、任天堂の株主であるオアシス・マネジメントのファンドマネージャーは、任天堂の岩田聡社長に宛てた書簡の中で、モバイル機器向けネイティブアプリを開発するよう促したという。従来から「ゲームは子供のものなので、課金を促すようなものはNG」という姿勢を崩さない任天堂だが、業績不振を受けた株主からの要請にどう応えるのか、今後の動向は興味深い。

 こうした状況下で、大手コンシューマメーカーは今、オンラインの運営やソシャゲのゲーム設計ノウハウを持っている開発者の引き抜きに躍起。「基本的に転職で年収が下がることはない」(ソシャゲメーカー社員)そうだ。

 さらに、ソシャゲメーカーの社員が意外な会社に転職しているという話もある。「データマイニング能力を買われて、国内の一般消費財メーカーや広告代理店などに転職したという人の話をちらほら聞くようになりました」(オンラインゲームメーカー社員)。データマイニングとは、POSの販売データやレンタル店の貸出履歴、クレジットカードの利用履歴といったデータを解析し、データ間の相関関係や特定の属性を持つ個人の消費傾向を推測する技術のこと。ソシャゲにおいて、プレイヤーの動向を分析して最適な次の一手を打つのは、まさにデータマイニングそのものだ。「データマイニングは、外資系企業では以前から重要視されていましたが、ここ最近やっと国内企業でもその重要性に気付き始め、人材確保レベルにも降りてきたようです」(同)。

ゲーム業界にも「バザール方式」の波

 このように、今や主流のネイティブアプリは、ゲーム業界に大きな可能性を与えてくれている。iOSやAndroidといったアプリマーケットの存在は、個人やそれに近い小所帯の開発主体が、大手メーカーと肩を並べてゲームをリリースし、勝負できる環境を用意してくれたからだ。

 ひとつ面白い事例がある。『ファイナルファンタジータクティクス』などで知られるゲームクリエイターの松野泰己氏が、『Unsung Story: Tale of the Guardians』というRPGを製作中なのだが、なんとパブリッシャー会社を通さず、クラウドファンディングであるKickstarterで、開発資金を直接募っているのだ。資金は2月時点で6000万円以上集まっており、iOSとAndroid版の製品化は確定。今後は資金の集まり具合によって、コンシューマ機にも移植される予定だ。

 このように、ゲーム業界は今、「バザール方式」(プログラマーのエリック・レイモンドが97年に『伽藍とバザール』で提唱した、オープンソースOSであるLinuxの開発を例にとった概念)を地で行ける環境が整いつつある。すなわち、所属会社の制約やハードメーカーとの契約に縛られることなく、個人単位でもプロジェクトを興すことができる。オープンな資金調達方法で、プロジェクトの参加者を広く募ることができる。プレイヤーの反応や意見を集合知の形でリアルタイムにフィードバックし、プロダクトの完成度を恒常的に上げ続けられる――。

「実際に、最近はフリーのゲームプランナーや開発者も多くいて、大手・ソシャゲ中心を問わず、さまざまな分野でかかわりを持っています。業界内では転職するならフリーになりたい、という人が確実に増加している(行きたい会社行きたくない会社については、こちらの記事や、こちらの記事を、フリーゲームについてはこちらの記事を参照)。大手で開発をしていたらソシャゲのシステムを作るのは造作もないことだと思いますしね」(大手メーカー開発担当)

 既にゲームは、ファミコン時代の理不尽な(しかし愛すべき)クソゲーとは違い、開発者の思い込みやこだわりをプレイヤーに押し付けるものではなくなった。金を出すプレイヤーが望む内容、快適と感じるインターフェースを、プレイヤーの声を聞きながら形にしていくのが今のゲームなのだ。これを作品性の欠如、マーケティング至上主義と忌避するなかれ。宮廷音楽家だったモーツァルトもワーグナーも、貴族というスポンサーの求めに応じて作曲し、後世に残る名曲を残したではないか。2014年、100年後にも残るゲームの誕生を切に期待したい。

(文/稲田豊史)

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