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第1特集
ゲーム業界最地図【3】

増税に伴う閉店、過疎化―― 閉店理由を明らかにしない不況にあえぐゲームセンター事情

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──いまや畳を設置した高齢者向けゲーセンも登場するほど、あの手この手を使って客寄せに奔走するゲーセン業界。苦境から脱出するための手立てはあるのだろうか?

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いまや筐体のハイテク化によって、ある程度のメカ知識を問われるゲームセンター。女子高生たちはアーケードゲームコーナーには目もくれず、もちろんプリクラに群がる。

 警察庁が作成する『警察白書』によると、1986年に全国で約2万7000店舗あったゲームセンターが、昨年には約6000店舗に縮小とあり、25年あまりで4分の1にまで減少した。さらに4月からの増税の影響による莫大な維持費負担問題ものしかかり、閉店を余儀なくされているゲーセンも多いと見る向きもある。前ページでは主要ゲームメーカーの台所事情に触れたが、ここではかつて若者文化の一端として活況を呈していたゲーセンの歴史と現状を追ってみたい。

 80~90年代、ゲーセンは若者の遊びの聖地であった。『スペースインベーダー』(タイトー/78年)や『パックマン』(ナムコ/80年)などのアーケードゲーム・ブームに端を発し、全国津々浦々の喫茶店などにも筐体が導入されたほどだ。『ゼビウス』(ナムコ/83年)、『ドルアーガの塔』(ナムコ/84年)、『テトリス』(セガ/88年)などシューティングやアクション、落ち物パズルが人気を博した80年代から、90年代に入ると対人格闘ゲーム、いわゆる格ゲーの黄金期が到来する。『ストリートファイターⅡ』(カプコン/91年)、『バーチャファイター2』(セガ/94年)、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』(SNK/94年)シリーズなど各メーカーが次々と新作を開発し、多くの若者が目を血走らせて熱狂した(新宿ジャッキーなどのプロゲーマーと呼ばれる人間が誕生した、一種の社会現象が起きたのもこの頃)。

 その一方で、90年代後期には体感型シミュレーション・ゲーム『電車でGO!』(タイトー/96年)や音楽ゲームの火付け役となった『beatmania』(コナミ/97年)など、新たなゲーム筐体が登場し、加えて、現在におけるゲーセンの日銭の主力である「プリント倶楽部」(プリクラ)やUFOキャッチャーも大ヒット。男性客のみならず、老若男女が楽しめるスポットとして独自のカルチャーを築き上げてきた。

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