サイゾーpremium  > 特集  > エンタメ  > 【キッズアニメ】の実力と評価

『妖怪ウォッチ』がブーム真っ盛りだ。子ども向けと侮るなかれ、同作は商売と完成度を両立させた、実によくできた作品なのだ。そのほかにも、キッズアニメは毎年コンスタントにヒット作を生み出している。一般にあまり触れられることはないが、重要なポジションを占めるこのジャンルに、ビジネスと作品性の両面から迫る。

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『妖怪ウォッチ ようかい だいずかん: ともだち だいしゅうごう!』 (小学館)

 ゲーム、アニメ、コミックス、玩具といった全方位型のクロスメディア展開を成功させ、今や社会現象ともいえるブームになっている『妖怪ウォッチ』。今年7月に発売されたゲームの第2弾『妖怪ウォッチ2 元祖/本家』(ニンテンドー3DS専用)パッケージ版の累計販売本数は210万本以上のメガヒットを記録し、玩具・グッズを販売するバンダイナムコホールディングスによれば、関連商品の売上高は、今年9月中間期までに1000億円を突破するという。そんな、今や日本中の子どもたちを虜にしているといっても過言ではない『妖怪ウォッチ』。だが、いったいどんなものなのかイマイチ理解できていないという読者も少なくないだろう。

 そうした方々のために前ページでは解説マンガを描き下ろしているが、さらに詳しくいうと、本作のクロスメディアプロジェクトの始まりは、ゲーム第1弾の発売に先駆けて12年12月に少年誌「コロコロコミック」(小学館)で連載がスタートしたマンガ版だ。平凡な小学5年生・天野ケータが夏休みのある日、執事妖怪のウィスパー(おばけ型)と出会い、妖怪を見ることができる不思議なアイテム「妖怪ウォッチ」を手に入れ、日常に潜むさまざまな妖怪たちと友だちになってクラスメイトや周りの人々の悩みを解決する……という物語である。ゲーム版もアニメ版も基本的なストーリーは同じ。ゲームは『ポケットモンスター』同様、街中を探索しながらキャラクター(『妖怪ウォッチ』の場合は妖怪、『ポケットモンスター』の場合はモンスター)を収集していくRPGゲーム。アニメ(今年1月〜)はさらに個々の妖怪のパーソナルな部分に踏み込んだストーリーになっているだけでなく、親世代も……というより親の世代しか楽しめないようなパロディ要素がふんだんに盛り込まれているのが特徴である。

 このアニメ版をきっかけに『妖怪ウォッチ』の知名度がグンと上がったわけだが、この作品の制作手法について、アニメ評論家の氷川竜介氏は「典型的な足し算企画」だと語る。

「『妖怪ウォッチ』は仕掛けやキャラクター配置などの構成パーツには、特に目新しいものがあるわけではありません。それがこの作品の一番すごいところ。ウィスパーもジバニャンもケータの家に居候していますが、”特別な者がやってきて住み着き、自分の生活を変えてくれる”というのは子ども向け作品の定番なんですよね。その代表格が藤子・F・不二雄先生の作品で、60年代の『オバケのQ太郎』、70年代から現代にかけての『ドラえもん』。『妖怪ウォッチ』にはその両方の要素が入っていて、おばけ(ウィスパー)と大きな猫(ジバニャン)の両方が居候的にやってくるという、両手に花状態ですよ。普通ならあまりにも設定がベタすぎて『これはないだろう』と制作側がブレーキを踏んでしまうところですが、逆にアクセルを踏んでいるところが素晴らしい。

 もうひとつ、”妖怪メダルを集める”というのも、子どもの欲求を非常に理解しています。ビックリマンシールしかり、子どもは何かをコレクションするのが好き。”妖怪と友だちになってメダルを集めていく”というのは『ポケットモンスター』にもあるヒット要素。『妖怪ウォッチ』は構成要素としては、完全な積み上げ算です。にもかかわらず、現代の子どもたちが直面している世の中の諸問題や、友だちとのコミュニケーションに関する悩みなどを、”妖怪”という仮想のものの仕業によることとして解決していく構造には、しっかり”今”の要素が盛り込まれている。実際、制作側は小学生に念入りなリサーチをしているようですし、最新の感性と問題意識を子どもたちに向かって発信しているところが受けているのだと思います。子どもは、前の世代に流行ったものや懐かしがられているような作品よりも、自分たちのために作られた新しいコンテンツを提示されると喜ぶものなんです」

 さらに、作品の中身のみならず、この爆発的ヒットを可能にしたビジネスの仕組みにもまた、現代らしさがあるという。

「今までは、原作=一次創作があり、その二次創作で儲けていくというマルチメディア展開が多かった。例えば『ポケットモンスター』だと一次創作(原作)はゲームで、最終的にゲームが最大利益になるように、二次創作のアニメやマンガがある。一方クロスメディアは、最初からウィンウィンになるように他社を巻き込んで、トータルで全体の売り上げを伸ばしていこうという発想で、最近はこちらのやり方のほうが注目されています。プロジェクトの本格始動前から異業種の企業を巻き込み、それぞれの得意分野の人が出してきたアイデアを取り入れていきながら、全体として巨大原作になっていくわけです。『妖怪ウォッチ』はまさにそうで、おそらく主軸はゲームと玩具だと思いますが、今やどのメディアが一次創作なのかわからない状態ですよね」(氷川氏)

始まりは『マジンガーZ』玩具とアニメの蜜月

『妖怪ウォッチ』しかり、キッズアニメといえば、玩具ビジネスと切り離して語ることはできない。同作の玩具「DX妖怪ウォッチ」「DX妖怪ウォッチ タイプ零式」(共に時計型玩具)が生産が追いつかないほどの爆発的な売れ行きを記録しているように、キッズアニメは関連玩具が売れてなんぼ、むしろ玩具ありきでアニメが制作されている作品がほとんど。『プリキュア』シリーズなども先に玩具の方向性が決まってから物語の制作に着手しているほか、バンダイが生産するトレーディングカードアーケードゲームを原作に持つ『アイカツ!』のような玩具原作作品もある。つまり、毎週30分間、そのアニメが玩具のコマーシャルになるわけだ。こうしたビジネスなくして、キッズアニメの歴史は発展してこなかった。

「60年代のキッズ向けアニメ・特撮の主なスポンサーは、『巨人の星』ならオロナミンC(大塚製薬)、『ウルトラマン』なら武田薬品(当初は武田薬品の一社提供番組)など、お菓子を含む食品と製薬会社が主でした。

 それが70年代に入ると、『マジンガーZ』の関連玩具である超合金ロボットが大流行し、メインスポンサーが玩具メーカーにシフトしていくんです。超合金のヒットをきっかけに、原作がなく、制作会社や玩具メーカーなどの関係者が儲かるような玩具ありきのオリジナルアニメ作品が作られるようになりました。その第1号が『勇者ライディーン』(75年)。同作に登場するロボットは、玩具メーカーのスタッフがデザインを担当してアニメになりました。この手法の進化系に当たるのが『機動戦士ガンダム』(79年)で、ご存知の通りガンプラが大ヒットしました。女児向け作品でいうと、『魔法のプリンセス ミンキーモモ』(82年)が玩具ありきの作品の第1号だと思います」(氷川氏)

 女児向け作品に関しては、女の子の遊びの特性上、玩具とアニメがなかなか結びつきづらい事情があったようだ。現に60年代に作られたアニメ『ひみつのアッコちゃん』(69年)では玩具にするにはもってこいなアイテム”魔法のコンパクト”が登場するわけだが、当時商品化されることはなく、玩具のためのスポンサーがつく動きもなかったという。

「これは僕の仮説ですが、当時の女の子の遊びは、リカちゃんなどの人形を使ったおままごとが基本。自分たちでお話や設定を作りながら遊んでいたので、アニメのような用意されたお話は必要なかったのではないでしょうか。だから男児向けのように、すぐにアニメと玩具が結びつかなかったのではないかと思います」(同)

 とはいえ、『魔法の天使 クリィミーマミ』(83年)で変身魔法少女ものというジャンルが確立され、女児向けアニメも玩具メーカーのスポンサードが必須に。さらに90年代の『美少女戦士 セーラームーン』(92年)の登場がそれを決定的なものにしていく。ここで改めて注目したいのは、キッズアニメの老舗制作会社「東映アニメーション(旧・東映動画)」の存在である。

「『セーラームーン』につながる流れの中で、『とんがり帽子のメモル』(84年)や『メイプルタウン物語』(86年)など、東映は女児向けの玩具ありき作品をコンスタントに作り続けてきました。特に『メイプルタウン物語』は、玩具メーカーのバンダイがターゲットの女児に入念なリサーチをし、メーカーとして発売したい玩具のラインナップと、それを成立させるためにはどんなアニメ作品にするべきか、バンダイと東映が濃密なディスカッションを重ねながら制作されたと聞いています」(同)

高畑・宮崎も細田も……キッズアニメで育つ才能

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『おジャ魔女どれみ』の細田守(東映時代)演出回は今でもファンが多い。

 関連商品の販促が多く、玩具メーカーなどのスポンサードがしっかりとつくキッズアニメ。深夜アニメのパッケージの売り上げ不振が叫ばれる中、”稼げるアニメ”のポジションにありそうなキッズ向け作品だが、制作予算は決して潤沢でもないようだ。というのも、土日の午前中やプライムタイムなど主にキッズアニメが放送されている時間帯の枠は、深夜アニメに比べて放送の枠代が高額なのである。例えば首都圏U局の深夜の放送枠代は月額150万円程度だが、全国ネットのプライムタイム・午前中の放送枠代は月額3000万円以上もする。スポンサーが深夜アニメより手堅く多いとはいえ、予算に余裕があるとは言えないだろう。『カードファイト!! ヴァンガード』シリーズなどのように、カードバトルシーンのような細かい芝居を必要とするところで、使い回しが利く安いCGを使用している作品もある。

「ただし、ほかと違って基本的に1年間放送されるものであり、コンスタントに稼げる仕事なので、携わりたい制作会社は少なくないと思います。キッズアニメは業界内では”御商売”なんて言われることもあるのですが、確かに作家性が求められるわけではありませんし、制作会社は”工場”感覚が強いのではないでしょうか」(同)

「作家性が求められない”御商売”」というと、キッズ向け作品はアニメ業界内ではそんなに地位が高くないジャンルなのかと感じてしまうが、作品を見てみると、決められた制約の中で実験的なことを試みているものや、脚本家・作家の個性が垣間見られるものも少なくない。実際、東映動画で『太陽の王子 ホルスの大冒険』を作った高畑勲・宮崎駿や、同じく東映アニメーションで『デジモンアドベンチャー』や『おジャ魔女どれみ』を手がけた細田守、『ふしぎの海のナディア』の庵野秀明など、現在のアニメ業界を牽引する監督たちも、その出自とキッズアニメは無縁ではない。

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高畑勲と宮崎駿が東映動画で手がけた初の長編は、子ども向け映画『太陽の王子ホルスの大冒険』。

「オリジナル作品で1年間やり続けるのが当たり前なキッズアニメは、原作ものばかりで2クール放送も少なくなってきているアニメ業界の中で重要な役割を担っていると思います。とはいえ、アニメ誌で大々的に取り上げられることは稀ですし、注目を浴びる機会は少ない。実際のところ、キッズアニメはあくまで子どもたちのものであって、大人向けのアニメ誌には取り上げてほしくないと思っている作り手も多いようです」(同)

 実際にアニメ誌関係者の話を聞くと、キッズ向け作品に関してはほかに比べて”掲載させてもらっている”感じが強いのだとか。

「キッズアニメは深夜アニメなどと比べて『ぜひ、御社の媒体で紹介してください!』という雰囲気ではないですね。特に『プリキュア』など、大きいお友だちのファンが多い作品は、こちらからお願いして掲載させてもらうことが多い。まあ、『プリキュア』は別として、人気のキッズアニメの特集をしたからといって、そのまま雑誌の売り上げにつながることはほとんど皆無なので、こちらとしてもそんなに積極的に取り上げようという気はありません。いま『妖怪ウォッチ』の特集をしたとしても、ファン層である子どもが雑誌読者のように『描き下ろしの絵が見たい』という欲求を持っているわけではないですし、そもそも掲載号を買ってくれるとも思えませんから」(アニメ雑誌情報筋)

 専門媒体で日の目を浴びる機会は少ないとはいえ、ジャンルとしてはアニメの可能性を広げる上でも業界内で重要な役割を担っているキッズアニメ。だからこそ、アニヲタたちは子ども向けアニメに注目し続けるのだろう。『妖怪ウォッチ』のような社会現象を起こすほどの作品が出てこない限り、小誌読者世代の非アニメファンが目にする機会はなさそうだが、アニメ業界を下支えするジャンルであることは、覚えておいて損はなさそうだ。

(文/小石川光希)

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