サイゾーpremium  > 特集  > エンタメ  > 【ポスト・パズドラ】狙いで加熱する引き抜き合戦の実態
第1特集
ソシャゲ業界匿名座談会【1】

CM大量投下で狙うポスト・パズドラ一発を狙う鉄火場と化したソシャゲ業界

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――すでにパイの奪い合いといわれるソーシャルゲームの5000億円市場。パズドラの大ヒットで、これまでコンシューマー向けが中心だった大手メーカーも参入し、人材の奪い合いもエスカレートしてるとか!?

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(写真/江森康之)

【座談会出席メンバー】

A:ソーシャルゲーム開発者
B:ゲームプロデューサー
C:ゲーム会社マーケティング担当者

A 今回、ゲーム企業の社員が集まって、ゲーム業界の裏話を聞きたいってことだけど、業界関係者が集まれば、話題の中心は求人・転職になりがち。2000年代はスクウェア・エニックス(スクエニ)、セガ、ハドソンといったコンシューマー向け大手ソフトメーカーのリストラなど暗い話題が多かったけど、ソーシャルゲームが盛り上がり始めたこの4~5年は、よりよい条件で採用してくれるゲーム会社はどこかが話題の中心となってるね。

B 13年に巻き起こった『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』(開発・運営ガンホー・オンライン・エンターテイメント。12年)の大ヒットは、業界を超えて話題となりました。パズドラのプロデューサー山本大介氏は、もともとはハドソンにいたゲーム開発者だというのは、業界では誰もが知ってる話。ハドソンが11年にコナミに吸収合併されたとき、元ハドソン社員の大リストラが行われ、その時に出た山本氏がたどり着いたのが、「ゲームは面白くてなんぼ」と話す森下一喜社長のガンホーだったという。それまでは目立ったヒット作がなかった山本氏が生み出した大ヒットに、多くのゲーム関係者が自分も一攫千金を狙えるはずだと沸きましたね。

C パスドラは、ゲームの開発者だけでなく、業界そのものにも影響を与えました。パズドラ以前はDeNA(モバゲー)やGREEが用意したプラットフォーム上でリリースするブラウザゲームが中心でしたが、ゲームの仕様に関する制約も多く、審査が通ったとしてもメーカー側がプラットフォーム使用料として課金売り上げの4割も取られるなどと高かった。しかし、パズドラは直接、iPhoneのApp Storeと、AndroidのGoogle Playから配信するネイティブアプリの方式で大ヒット。App Storeと、AndroidのGoogle Playであれば、使用料は3割ですむうえに制約が少なく、画像処理などの面でプレイステーション2クラスのクオリティがあるゲームが提供できる。製作費が億円単位に及ぶ作品を出し、赤字続きだったコンシューマー向け大手ゲーム開発会社が我も我もとネイティブアプリに参入しはじめているよ。

B ソシャゲ業界は数千万から1億円程度のコストをかけても、ヒットすれば、1カ月100万ダウンロード、初月の売り上げ2~3億円となり、結果的に何十倍もの利益があがる状態。オイシイビジネスだと気がついた大手各社が、ソシャゲに強い開発者の積極的なハンティングを行ってきた。なかでも、スクエニはスマホシフトの事業部制に再編。噂では、ゲーム開発グループを1グループまとめて引っこ抜きたいと、いろいろなオンラインゲーム会社の開発者と接触しているようです。

C 一方で、00年代に躍進したパソコンのブラウザ上でゲームをするオンラインゲーム業界は、スマホのソシャゲに押されっぱなし。元々はオンライン系企業だったガンホーは、頭ひとつ抜けましたが、ソシャゲに参入している会社はあるものの、前年比70%台と落ち込んでいることから、開発者の草刈場になっている。長時間労働がザラで、社内婚が多いゲーム業界ですが、私が聞いてうまいなって思ったのは、オンラインゲーム会社内で社内婚した夫婦で、夫は資金が潤沢なコンシューマー向け大手に、妻は自由がきくソーシャルゲーム会社に転職する……なんてパターンですね。

A どちらかがヒットを出せば、一生安泰だね(笑)。配信の時期が勝敗を左右しやすいソシャゲ業界では、これまでも関係者が顔を合わせれば、各社のゲーム配信のタイミングを探り合っていたわけだけど、夫婦間で他社のスケジュールがわかってしまうことにもなるわけか。

B ただ、オンラインゲーム会社も生き残りに必死。12年10月には、韓国系オンラインゲームのネクソンが、ソシャゲ会社のグループス(gloops)を365億円で買収。この金額が果たして適正な価格だったか、というのも疑問ですが、さらにグループスの創業者・梶原吉広社長(当時)は闇金での逮捕歴があるなど、関係者の間では首を傾げざるを得ない買収劇でした。まぁ、それだけソシャゲのコンテンツIPや収益力は魅力的だともいえる。梶原元社長は売却益への課税を嫌ってかシンガポール住まい。この2月になって、タレントの山本梓との結婚が明らかになるなど、これからメディアを賑わせそうです。

A ネクソンは同じ韓国系ということもあってか、LINEが分社化したゲーム部門NHN PlayArtの買収を狙っているという噂もあるね。

C 最近では、すでに草刈場になっているGREEですが、業界内というよりも業界外流出が多かった。12年には、モバゲーが優秀なアプリ開発エンジニアに最高年収1000万円、GREEが同じく1500万円という高額募集を行ない、その後も、GREEは新卒にも1000万円超の年収を提示するなど、ブラウザゲームのプラットフォームビジネスによるバブルを謳歌しましたが、コンプガチャ規制とネイティブアプリ化でバブルがはじけてしまった。元々入社するのが難しい同社に、高額年収で採用されたのは、どんな企業に行っても通用するスキルがある人。彼らは昨年、GREEのリストラが始まると、大手コンサルやベンチャー企業などに次々と転職を決めたようです。

B 悲運な転職話では、LINEが分社化する前のNHNJapanからGREEに移ったが、GREEが沈みだしたために、分社化したNHN Japanに出戻ろうとしたが、「出戻りは受け入れない」と断わられたケースもある。ま、最近はどこも求人は絞っているようですね。

A GREEのリストラでは、途中まで製作した20タイトルが開発中止になった。自社で抱えているにもかかわらず、収益性が悪いタイトルを社内担当者も含めて開発会社に引き受けさせるなど、人件費は徹底的に見直されている。GREEの懸念はスマホアプリの責任者になっているのが、青柳直樹取締役執行役員常務ということ。青柳氏は元ドイツ証券会社で投資銀行本部に在籍し、その後GREEに入社した人物。出世コースの海外部門で結果が出せずに国内に出戻ってきたと言われている。ゲーム好きじゃないとダメとはいわないけど、ビジネスベースでなく、ガンホーのように「ゲームは面白くてなんぼ」といった経営陣でないとゲーム業界では人材の流出も、ユーザー離れも止まらないかもね。

C なお、人材の面から言うと、ソシャゲ業界の特有の傾向として、各社が欲しがっているのはエンジニアよりもクリエイターと開発プログラマー。クリエイティブな人材をいかに確保できるかが問われています。とくに欲しいのはソシャゲのほとんどがカードゲームのため、画像掲示板やpixivなどのイラスト投稿サイトで人気の絵師は取り合いになります。ただ、課金システムでいかに稼ぐかがソシャゲの生命線ですから、顧客をセグメント化して、いちばん効率よく課金でき、ARPPU(課金者の客単価)も上げられるように分析するデータサイエンティストも、優秀な人材ほど引く手あまたですね。

CMをどれだけ打てるかという資金力の時代に!?

A 今後のソシャゲは高スペック、画像のきれいさ、画面デザイン、使いやすさなどが重視されるネイティブアプリがより増加する。タブレット対応も必要不可欠になるというのが大方の見方です。そのためには、これまでのように3カ月先に出すゲームを開発するのではなく、最低でも半年、長くても1年を開発にかけるようになる。たとえば、パズドラが大ヒットとなったのは13年春ですから、1年経った今春以降に、やっとポスト・パズドラの本格的なゲームが出てくるというふうにタイムスパンが変わってくる。こうしたタイムスパンに会社側の資金力が続くかという課題もあるね。

B 確かに、資金面でいえば、ソシャゲ大手だったKLab(クラブ)は新作ゲームの不振とリリース計画の変更がうまくいかずに、大赤字になりそうという話がありますね。2月12日に発表された連結業績予想の下方修正では、13年12月期(12年9月~13年12月までの16カ月間)の売上高は従来計画19億円(8・3%)下回る209億9300万円、営業赤字幅は従来計画よりも1億2400万円多い12億2400万円に引き下げた。また、特別損失の計上により最終損益25億6400万円の赤字(従来予想は3億2400万円の赤字)に引き下げるなど目もあてられない。 六本木ヒルズのオフィスを3フロアから2フロアに縮小し、役員報酬も減額したが、株主の怒りは収まらないでしょうね。もっぱら腐った蟹(クラブ)なんて言われてますよ。

A  KLabは、以前からブラック企業体質や海外進出の際の資金還流疑惑などが囁かれているから、資金力だけが問題だとはいえないけどね。

B ここだけの話、かなりエグいリストラをしているって噂も……。

C ソシャゲ会社の資金力は広告費にも現れますね。現状は、わかりやすい基準としてダウンロード数(DL数)でゲームの価値が評価されるので、各社、いくら課金されるかよりも、いかにDL数を稼ぐかの競争になっています。そこで、ゲームにさほど興味のない人も、テレビでやっていたから、無料だからといってDLする。つまり、話題になってなんぼ、という世界。GooglePlayのランキングは、DLされるかどうかではなく、ゲームとして評価されなければ、ランキングの上位にいけないけれど、単純にDL数だけが基準となるApp Storeのランキングは大量に広告費を投入すれば、上位にあがってくる。そして、一度ランキング上位に上がれば、ユーザーはそれを見て、どんどんDLしていき、またランキングが上がる……それがヒット作だというのが実情です。でもいくらDL数があっても、結局は収益源となる課金システムとは別ですけどね。

A たとえば、現在、『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』(13年)が絶好調のコロプラも、現状だと3カ月スパンで製作・配信している。このスパンに、コアターゲットに向けた効果的なテレビCMを打つことでDL数を圧倒的に上げている。テレビCM出稿料を補ってあまりある課金収入があるからペイできるビジネスモデルになっている。

B 実はソシャゲ業界は資金力勝負だということを株式市場もよくわかっていて、2月28日にミクシィは、新株発行による公募増資で63億円を調達すると発表しました。その巨額を「成長事業と位置付けるスマホ向けゲーム『モンスターストライク(モンスト)』の広告宣伝費に充てる」という。株式市場のセオリーからいえば、公募増資は1株の価値が希釈化されますから、株価は下がるもの。ところが、ミクシィ株は急伸したのです。宣伝費用で60億円を使っても、たとえば大ヒットしたパズドラのように、モンストが3カ月で180億円の営業利益を生み出せばいいと、投資家は判断している。多くのソシャゲ会社が上場しているのもいざというときの資金力が必要だからでしょう。

C たしかに、モンストはこれからも有望。パズドラと同様、モンストが大きくヒットすることを想定した買いが入っているのもわかります。というのも、パズドラを熱狂的に応援してきたゲーム業界の超有名人「マックスむらい」こと、村井智建AppBank CEOが「パズドラの次は、モンストだ」と積極的に応援していますから。彼のプレイ動画の視聴者は10万人を超えるという影響力を持っていますね。

A その流れで言うと積極的にテレビ局とタッグを組み始めたソシャゲ会社もある。Gumiは昨年末、フジ・メディア・ホールディングスと共同でゲーム開発会社を設立し、さらに、第三者割当増資により総額19億円を調達。RPG『ブレイブフロンティア』の開発元である株式会社エイリムを連結子会社化するなど積極的な動きを見せている。

B テレビCMというカンフル剤を打って、DL数と株価を上げると、結果的に収益が増えていく。その収益と増資をもとに、さらにゲーム開発とテレビCMで展開していく……という現在のソシャゲ業界の錬金術がどこまで続くのでしょうね。

(構成/松井克明)

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