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第1特集
ゲームの土壌から花開いたサブカルチャー

YMOからAKBまで…日本的ゲームの土壌から花開いたサブカルチャーの系譜をたどる

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――我々が何の気なしに触れてきたゲームに、マンガ、アニメ、映画、音楽といったサブカルチャーの諸ジャンル。実はそれらは、ゲームの勃興期たる80年代から連綿と互いに影響を与え合い続けてきたのである。ここでは、ゲームというメディアが日本のサブカルチャーに残した功績をたどってみたい。

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多根清史『教養としてのゲーム史 』(ちくま新書)

 現在の日本のポップカルチャーシーンにおいて、ゲームは最後発のメディアに当たる。具体的には、1970年代にアーケードビデオゲームが登場し、78年の『スペースインベーダー』の爆発的なブームを経て社会化し、急激に表現を高度化させていった分野だ。最後発ゆえに、それ以前に存在していた他のカルチャージャンルの題材趣向や演出技法を、見よう見まねで無節操に取り込まざるを得ない。そうして取り込まれた複数のジャンルの表現が、ゲームジャンルの内部でシャッフリングされてクロスオーバーが起き、そこでの変質が逆に先行ジャンル側のキーパーソンなどを通じて諸ジャンルに持ち帰られる。この30数年間のカルチャー史の流れの中には、そのようなモーメントがあった。その意味で、ゲームは先行コンテンツ文化全般に、テクノロジーの進歩がもたらす予想外の変化を注ぎ込む、進化の震源地となってきた分野だったといえるだろう。

 本稿では、ゲームの誕生以来、影響を与え合ってきた他ジャンルでの成果を見ていきたい。

音楽──電子音が触発したムーブメント

 数あるカルチャー表現の中で、最初にゲームからの本格的なフィードバックを受けたジャンルが「音楽」である。その最も大きなチャンネルとなったのが、クラフトワークなどのドイツテクノと並行して、テクノポップという日本独自の音楽ジャンルを作り上げたYMOだ。彼らの1stアルバム『イエロー・マジック・オーケストラ』(79年)は、1曲目は『サーカス』(77年)、5曲目に『インベーダー』と、のっけから当時ゲームセンターで稼働していたビデオゲームの音源を利用しているのである。日本が初めて世界に発信した電子音楽のムーブメントが、まさにゲームの音から始まっていたという事実は注目に値しよう。

 その延長線上にYMOのメンバーだった細野晴臣がプロデュースしたのが、『ゼビウス』(83年)などナムコの人気タイトルのBGMを収録した初のゲーム音楽アルバム『ビデオ・ゲーム・ミュージック』(84年)だ。『ゼビウス』の世界観はアニメ『伝説巨神イデオン』など、現在でいうオタク文化に類する分野の影響で作られているが、細野のようなニューウェーブ的な音楽はいわゆる新人類/サブカル的な感性の走りだ。さらにライナーノーツにはニューアカデミズムの旗手であった人類学者・中沢新一が寄稿しており、いかにゲームが80年代前半のカルチャー状況を複合的に刺激していたかがわかる。

 80年代後半にゲームのメインストリームが据え置きのテレビゲーム機に移り、RPGの勃興期になると、すぎやまこういちが音楽を担当した『ドラゴンクエスト』シリーズ(86年~)ではゲーム音源のみならず、そのイメージを膨らませてオーケストラ編成にしたアレンジ版が発売されるようになる。さらに『ファイナルファンタジー』シリーズ(87年〜)などでは、北欧系のワールドミュージックやプログレッシブロックなど、比較的マイナーなジャンルの音楽が普及度を上げる回路としても機能していく。そうして生まれた和製ファンタジー系のゲーム音楽は多くのフォロワーを生み、その影響下に「物語音楽」を掲げるSound Horizonのような同人音楽出身のアーティストも登場している。

 そしてサークル「上海アリス幻樂団」製作の同人シューティングゲームシリーズである「東方Project」の楽曲は、DTMシーンにさらなるn次創作のムーブメントを生み、00年代の同人音楽界を牽引した。ニコニコ動画を主舞台としたこの流れは、現在の日本の音楽シーンの一角を占めるボーカロイド文化とも直結している。

 こうして振り返ってみると、テクノポップにせよ同人音楽・ボカロ音楽にせよ、海外の追随でない日本独自のポピュラー音楽のジャンルは、実はゲームの影響からしか生まれていないという言い方さえできるだろう。

テレビバラエティ──国民娯楽への侵食

 音楽に続き、早い時期にゲームからの大きな影響を受けた文化が、実は「テレビバラエティ」である。83年のファミコンの登場は、それまでの大衆娯楽の王者だったテレビ文化にとっては、決定的な挑戦だった。外部入力端子のなかった当時のテレビ受像機にファミコンを繋げる手段は、放送波と同じ形式の周波数変調によるRF接続しかなかったから、ある意味で電波ジャックをしているようなものだ。

 このことに最も敏感だったテレビ人が、ビートたけしである。80年代の漫才ブームを経て『オレたちひょうきん族』(81~89年)で天下を取ったたけしもまた、『スーパーマリオブラザーズ』(89年)で国民的なブームの域に達したファミコンの虜になったひとりだった。その尋常でない注目ぶりは、本人が内容にまで強く関与したゲームソフト『たけしの挑戦状』(86年)が、理不尽な難解さで伝説的な「クソゲー」となり、他のタレントゲームとは別次元の怪作となったことからも明らかである。そして直後に手がけた『痛快なりゆき番組 風雲!たけし城』(86~89年)は、まさにファミコン的なステージクリア型アクションゲームの趣向を導入したゲーム発のバラエティ番組だった。このような新たな番組フォーマットの確立は、かつて喜劇小屋でのコント劇をテレビに移植したコント55号やザ・ドリフターズに匹敵する意義があったと言えるだろう。

 以降、体感型のデジタルゲームなど複数のミニゲームで構成された『関口宏の東京フレンドパークⅡ』(94~11年)、サイドビュー(水平方向から見る視点)型の横スクロールアクションのような画面構成の『SASUKE』(97年~)など、多くのバラエティ番組にゲームの要素が盛り込まれる時代が訪れた。

 この系譜の最新型が、『逃走中』(04年~)『戦闘中』(12年~)であろう。ミッションをクリアすべくアイテムを集めたりバトルを行ったりというシステムは、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(98年)のような3D時代のアクション探索ゲームそのままだ。アクション性の高いゲームの進化は、バラエティ番組の企画にかなり直接的な影響を及ぼしているのである。

マンガ・アニメ──RPGが変えたドラマツルギー

 一方、ゲームとの接点がもっとも高そうにみえる「マンガ・アニメ」といったビジュアル的な物語ジャンルでは、表現手法そのものへのゲームの影響が感じられる時期は意外と遅い。おそらく端緒は、『ドラクエ』で鳥山明や、学生時代からライターとして「ジャンプ」編集部に出入りしていた堀井雄二など、「週刊少年ジャンプ」の才能がゲーム業界に注入されたあたりだろう。ファミコンが国民的娯楽になった時期は『キン肉マン』『北斗の拳』等々、「ジャンプ」の黄金期に当たる。そして数あるバトルマンガの中でも、鳥山の『ドラゴンボール』に「戦闘力」のような露骨なRPG的パラメータが登場し、ドラマツルギーとは独立したシステマティックな強さの指標として描かれたあたりから、少年マンガの作劇におけるゲームの影響が顕著になってくる。

 さらに90年代中盤には、『ジョジョの奇妙な冒険』や『幽☆遊☆白書』のように絶対的な強さのヒエラルキーではなく、主人公チームがRPGのパーティバトルよろしく、特性別の役割分担で、ルール性の高いバトルでの知能戦を繰り広げる傾向が強まっていく。ジャンプマンガの作劇流行において、こうしたゲームの体験からのフィードバックが、徐々に「努力・友情・勝利」からの脱却をもたらし、今に至っているのである。

 さらに直接的な例では、『ドラクエ』の発売元エニックスが91年に自前のマンガ誌「月刊少年ガンガン」を創刊。01年から始まった看板作品『鋼の錬金術師』は、強い法則性で貫かれたファンタジー世界での攻防を展開。媒体面でも内容面でも、本格的にゲームが涵養したマンガ文化が登場した。

『ドラクエ』がマンガとの隣接性を深めた作品なら、アニメとのそれを深めたのが『ファイナルファンタジー』だ。『FF』は『指輪物語』以来の西洋ヒロイックファンタジーの意匠導入度が強い作品だが、それに匹敵する要素として『風の谷のナウシカ』的なエコロジカルな自然観を地水火風のクリスタルで表現したり、『天空の城ラピュタ』のロボット兵のようなロストテクノロジーを登場させたりと、シリーズを通して宮崎駿的な世界観を導入したのが重要だ。これにより国産ファンタジーの何でもアリ度合いのスタンダードが確立され、アニメ的なキャラクター表現とSF・ファンタジーのさまざまなバラエティが自在に接続する、以後のライトオタク向けの“厨二病”的なフィクション創作の方法論が切り拓かれた。

 こうした一連の接合は、主にファミコン後期からスーパーファミコンの時代に起きている。当時のゲームは2Dのドットグラフィックが標準だったため、西洋的な写実表現ではない日本のマンガ・アニメ絵との親和性が高かった。その相性の良さが、90年代までの日本ゲームが世界市場を制し、逆に日本アニメの想像力が拡張されてオタク文化が伸長する相乗効果の一因になったとも考えられよう。

小説──「文学」を揺るがすキャラクター表現

 続いてゲームの影響が及んだのが「小説」だ。『ドラクエ』や『FF』を機にRPGを知った層の一部は、その元祖となるコンピューターゲーム化以前の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』などのテーブルトークRPGへと興味を遡らせていく。ここで大きな啓蒙効果を発揮したのが、パソコンゲーム雑誌「コンプティーク」で連載されていた『ロードス島戦記』(86~87年)である。のちにアニメ版などメディアミックスされるこの作品、もとは『D&D』のセッション風景を誌上で再現したリプレイ企画だった。ここで生成されたオリジナルの物語が人気を博したため、プレイヤーのひとりだった水野良により小説化され、角川スニーカー文庫で88年に刊行されたことが、今日のライトノベルの源流になっている。まさにゲームのプレイ記録から、ひとつの文芸カテゴリーが打ち立てられたのだ。

 90年代前半にはサウンドノベル『弟切草』(92年)、『かまいたちの夜』(94年)が登場する。大きくは推理もののアドベンチャーゲームに属しながら、完全にテキストと音声・静止画像のエフェクトだけで構成される物語特化のスタイルで人気を獲得。もともと小説の中でもミステリーというジャンルは読者が謎解きをするというインタラクティブな要素を持っていたが、その双方向性を選択肢による展開分岐で強化した、テキスト中心のノベルゲームの発展が始まる。

 その過程で、ノベルゲームと親和性の高いシナリオとして、『ときめきメモリアル』(94年)等の多数の異性キャラから攻略対象を選んでいく恋愛シミュレーションの流れも吸収。キャラ絵+テキストというインターフェイスは、ライトノベルの形式の親和性とも合わせて学園ラブコメなど、過剰に願望充足的なキャラクター小説を発展させ、今日のエンタメ小説全般に浸透している。

 また、ノベルゲームならではのマルチエンディング的な体験性は、一本道の小説表現でも「多重世界もの」や「ループもの」というトリッキーな作劇手法として捉え返され、『空の境界』(04年)や『ひぐらしのなく頃に』(02~08年)といった同人作品を経由して文芸誌「ファウスト」が新伝綺と呼ばれるムーブメントを引き起こし、一部の作家は純文学にも環流した。

映画──「総合芸術」の座をめぐる欲望

 このように2D時代のゲームは、マンガ絵が圧倒的に浸透している日本コンテンツとのメディアミックス性の高さによって、既存の物語表現を大きく塗り替えていったが、ゲームが本当に憧れてきたのは、総合芸術「映画」だ。『FF』が初期からタイトルバックの表現などで映画的な演出を志向していたり、『メタルギア』シリーズの小島秀夫も映画マニアとして早くから自作に数々のハリウッド映画のオマージュを組み込むなど、ドット絵の時代から映画的なものへのアプローチは多々あった。

 だが、ゲームと映画が本格的に相互に影響を及ぼし合うのは、94年のプレイステーション登場まで待たねばならなかった。同機の普及により3DCG表現と光学メディアからのムービー再生が一般化したことで大きくゲームの表現が変化。『バイオハザード』(96年)『メタルギアソリッド』(98年)のように、まさに日本人が持つハリウッド映画への憧れをそのまま具現化した、いわば“和製洋画”のような外観の作品が可能になったのだ。この結果、『バイオ』シリーズなどは本当にハリウッド映画化し(02年~)、廃れ気味になっていたゾンビ映画復活の回路としても機能した。

 そしてゲームが3DCG技術を育てていくことで、映画の表現そのものも変貌する。世界初のフルCG映画として日本ゲームがハリウッドに挑んだ『ファイナルファンタジー』(01年)は大失敗に終わったが、この蛮勇が『アバター』(09年)など以後のハリウッド映画におけるCGスペクタクル表現の焚き付け役になった意義は小さくない。ピクサーとディズニーによるフルCGアニメの全盛も、むろんその流れの中にある。昨年公開のディズニー作品『シュガー・ラッシュ』は、日米アーケードゲームの歴代キャラたちがカメオ出演するほか、新旧ゲームのルールや世界観を巧みに物語に採り入れた作品で、今日のCGアニメ映画が技術面で立脚するゲームの歴史に対する自己言及として観ると感慨深い。

 日本においてはアニメとゲームが2Dキャラクター表現を介して隣接するように、いまや北米では映画とゲームが、3DCG表現で写実的な仮想世界そのものを構築したり俳優のモーションを利用する等の制作面の共通性から、産業レベルで隣接状態にある。こうして両ジャンルがシームレス化したことは、90年代後半から3D時代に入ってからの世界ゲーム市場の覇権が、日本から米国に移った事態を象徴する現象ともいえる。

現実──虚実を越えた2.5次元空間の勃興

 ここまでゲームと各種のメディアコンテンツとの関係をたどってきたが、コスプレやアイドル文化といった「現実」空間を介したコンテンツにもゲームの方法論は入り込んでいる。例えば00年代に秋葉原を中心に普及したメイド喫茶のようなコスプレコンセプト店は、飲食店を舞台にした恋愛アドベンチャー『Pia♡キャロットへようこそ!!』(96年)の舞台を再現する企画イベントから発生した。

 こうして2次元から3次元へ越境するキャラクタープロデュースの方法論は、アキバ系のライブアイドルの勃興を促し、アイドル戦国時代をもたらすAKB48の登場にも繋がった。多数のメンバーの中から推しメンを選び、ファンが能動的に育成していく感覚も、『ポケットモンスター』(96年)や『THE IDOLM@STER』(05年)に通ずるゲーム由来の感性といえる。

 以上のように、ハード性能の向上とゲームデザインの多様化に伴って、ゲームはあらゆる文化に変化を促す震源地となってきた。しかし00年代後半にはゲームの高度成長は一段落し、文化変動の震源はゲームさえ呑み込むソーシャルメディア上のコミュニケーションに移行している感がある。今後は、スマートフォン等でのソーシャルアプリゲームの影響や、現実をゲーム化するゲーミフィケーション的な動向が、どこにどのように顕れるかが、注目点となるだろう。

中川大地(なかがわ・だいち)
1974年生まれ。文筆家、編集者。アニメ・ゲーム関連のコンセプチュアルムックの制作を中心に、各種評論・ルポ・雑誌記事等を執筆。著書に『東京スカイツリー論』(光文社)など。

まだまだほかにもこんなにいます
ゲーム畑出身クリエイターたちの功績

――本文中ではゲームの発展期に生まれた他ジャンルの作品について触れてきた。ここでは、近年のゲーム畑出身クリエイターたちの活動を見てみよう。

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【音楽】『鉄拳』から『らき☆すた』へ
『もってけ!セーラーふく』(ランティス/2007年)
アニメ『らき☆すた』OPテーマとしてブレイクした本曲。作曲・編曲を手がけた神前暁は、もともとナムコのサウンドクリエイターとして、『鉄拳』などの音楽を制作していた人物だ。現在も『THE IDOLM@STER』などに関わり、ゲームとアニメを音楽でつなぐクリエイターといえる。


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【音楽】兄弟ユニットの兄もナムコ
「キリンジ」(日本コロムビア/1998年〜)
13年4月をもって弟・泰行が脱退したキリンジ。現在も残る兄・高樹は、神前と同じく元ナムコの音楽制作担当だった。関わったゲームには、その後キリンジの楽曲となるフレーズが埋めこまれている。『スーパーファミスタ5』では、ファン人気の高い「汗じみは淡いブルース」のメロディが。


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【ライトノベル】ハルヒシリーズの“顔”を作る
『涼宮ハルヒの憂鬱』(谷川流/KADOKAWA/2003〜11年)
00年代のオタクカルチャーに多大な影響を与えた『涼宮ハルヒ』シリーズの挿絵担当・いとうのいぢはもともとゲームのキャラクターデザイナーである。エロゲーも含むゲームの原画とデザイン担当として活動していた。イラストと切り離せないラノベの世界にあって、作品の“顔”というべき部分もヒット要因の大きなところだろう。


【アニメ】容赦なく死んでいく描写は仕方ない
『魔法少女まどか☆マギカ』(TBS系/2011年)
11年春に放映された『まどマギ』。少女たちが過酷な運命に陥るハードかつ重厚な物語が話題になったが、脚本の虚淵玄はもともとゲームシナリオライター。エロゲメーカー・ニトロプラスで『鬼哭街』『沙耶の唄』などグロやサイバーパンクを盛り込んだ作品を制作していた。現在同社取締役。


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【アニメ】人気エロゲーメーカーのオリジナル作
『Angel Beats!』(TBS系/2011年)
エロゲーマーの間で00年代中盤頃に大流行した『Kanon』『AIR』『CLANNAD』などの“泣きゲー”。これらはみなゲームブランド「Key」の作品であり、シナリオライター・麻枝准の作品だ。そのKey(=麻枝)が手がけたオリジナルアニメが本作。大ヒットとはならなかったが、放映前から期待値は高かった。


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【アニメ】超越的システムをゲームで奪い合う
『東のエデン』(フジテレビ/2009年)
『ポケモン』を作ったゲームクリエイターである田尻智の下でゲームを学んだ脚本家・佐藤大が手がけた本作では、「セレソンゲーム」と呼ばれる謎のゲームに巻き込まれた人々の戦いが描かれる。サスペンスアクションにゲーム的なルールが多数持ち込まれている。


(文/編集部)

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