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連載
『クロサカタツヤのネオ・ビジネス・マイニング』第11回

悩めるメーカーの福音となるのか? オープンイノベーションを支えるファブ文化の行方

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通信・放送、そしてIT業界で活躍する気鋭のコンサルタントが失われたマス・マーケットを探索し、新しいビジネスプランをご提案!

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 かつて世界を席巻した日本の電機メーカーが苦しんでいる。悪いのは経営状況だけでなく、製品開発にも及んでおり、新製品を発表してもユーザーの反応はイマイチで、売れ行きは右肩下がり。そんな悪循環の一因は、多様化した消費者ニーズに、企業の旧来的な製品開発体制が追いついていないところにある。その一方で、3Dプリンタなどの新しいデジタル工作機械によるもの作りが世界中でムーブメントとなっている。単なる「個人的な趣味」を越える品質や規模で製品を作れる環境が整ったことで、「もの作り」の世界に大転換が起きている。そんなファブ文化を支える拠点のひとつ「FabCafe」で、もの作りの世界で何が起きているのかを探った。

クロサカ 3Dプリンタなどの普及に伴い、「個人によるもの作り」が注目を集めています。その拠点のひとつ「FabCafe【1】」を運営するロフトワークの石川真弓さんをお招きしました。今はどんなお仕事をされているんですか?

石川 FabCafeと、運営会社であるロフトワークの広報も担当しています。最近は、クライアント企業のプロジェクトも担当していて、ある精密機器メーカーのオープンイノベーションプロジェクトをお手伝いしています。

クロサカ もともとインターネット関連を手がけていた企業が、オープンイノベーション【2】ファブリケーション【3】などの新しいもの作りにかかわることが多いですね。

石川 ロフトワークは2000年に設立され、デジタルコンテンツなどを手がけてきました。今ではプロジェクトも多様化し、例えば、三井不動産「KOIL(柏の葉オープンイノベーションラボ)」などのプロデュースもしています。弊社代表である林千晶が、伊藤穰一【4】氏が所長を務められるMIT Media Labの所長補佐になったことをきっかけに、手がけるプロジェクトも幅広くなってきました。ここ数年でオープンイノベーションとか共創などのニーズが、企業側でも増えてきたようですね。

クロサカ 僕も本業で、3~4年前からそうした相談を受けることが増えました。閉鎖的な環境でのもの作りに限界を感じて、オープンじゃないとだめだという声が上がり始めています。そうした取り組みとインターネット関連企業は親和性が高いのかもしれませんね。

石川 ロフトワークのように、インターネットに慣れている点は、ひとつの要因かもしれないです。製造業の人に話を聞くと、Facebookページをひとつ始めるにしても、社内での承認手続きが非常に大変です。そういう企業から「何かを変えてくれそう」と期待していただくことが多いですね。このFabCafeのように、クリエイターが集まる場を目に見える形で持っているのが大きいみたいです。

クロサカ そうした外部の声を製品開発に生かそうという取り組み自体は、テストマーケティングなどの形で昔からあった。でも、最近のオープンイノベーションの盛り上がり方、企業からの期待は、昔のものとは違う印象を受けます。

石川 それだけ企業は切実な状況にあるのかもしれません。ウェブ上に作られたコミュニティを軸とした製品開発は、無印良品など数多くの事例【5】があります。ただ、企業の側もまだ、オープンであることには、完全に踏み切れていないようです。ある製品の試作機を作って、消費者や外部の開発者を招いて「これの使い方を自由に考えてください」ということはやっても、企画や仕様設計の段階から製品を作った事例は、まだあまり見かけません。

クロサカ ウェブでエンパワーされた個人の意見と、現実のもの作りをどうやって折り合いを付けるのか。大きな課題です。なにしろ今のウェブは、一部の声の大きな人の意見が通って、ほかが排除されてしまいがちです。一方、声の大きな人がスティーブ・ジョブズなら、アップルのように革新的なもの作りができるかもしれないけど、それはもはやオープンではない。

石川 ひとつの落としどころは、Kickstarter【6】のようなクラウドファンディングかもしれません。ただ、クラウドファンディングは、自分が欲しいと思っても、賛同者がいないと製品化されなかったり、製品化に失敗したり、1年後くらいに製品が届いても、その頃には興味がなくなっていたり、完全ではないですね。

クロサカ Kickstarterの場合は、多くの人がひとつのものを作ることに関与しているのでなく、それに賛同できる人が投資している。集合知ではなくて、集めているのはお金でしかない。こうしたもの作りを否定するわけではないですが、オープンイノベーションという言葉のイメージとはちょっと違う気もします。

石川 大量消費を前提としない小規模なもの作りは、時代の文脈には合っているのは確かです。そして、それが資金の面からも、製造プロセスの面からも実現できるようになったのは、大きなイノベーションには違いないと思います。

クロサカ でも、それで幸せになれる人というのは、やはり少ないように思えるんです。多くの人が参加して、ひとつのものを作り上げていくプロセスは、どういう形なら皆が幸せになるんでしょうか。そこが明確にならないと、マスプロダクトへの揺り戻しが起きてしまうかもしれない。例えば、ネットユーザーを中心に「TV局や新聞社が信用できない」という声が上がっても、多くの人がテレビを楽しみ、新聞社のニュースをリツイートしているのが現実です。

石川 人が増えれば増えるほど、荒らしのような人も集まってくる以上、ネット上でオープンかつ上質なコミュニティはあり得ないのかもしれません。悲観的に言えば、インターネットをコミュニティで盛り上げていこうというかつての理想は、夢だったのかもしれません。

クロサカ インターネットも大衆化したことで、夢が覚めてしまったのかな。だとすると、オープンイノベーションも、同じ状況に陥るのかもしれない。ただ、大手の企業は、伝統的なもの作りに行き詰まったから、オープンイノベーションに踏み切っています。これもダメだと、彼らには打つ手がなくなってしまう。ソニーでさえ存亡が危うい状況で、単純に「オープンイノベーションは夢でした」で終わらせたら、日本のもの作りは本当に終焉しそうな気がします。

石川 MIT Media Lab【7】の事例だと、企業がスポンサーになると、MIT Media Labの教授や学生と一緒にプロジェクトに取り組め、その研究成果やプロセスを企業活動に活かせます。当たり前のようなことですが、「もの作りの場作り」が成立して、それからようやく、ものを作ることができる。

クロサカ そんなことすら従来的な日本のメーカーはできていなかった。少なくとも「場作り」にきちんと費用を投下した人たちは、あまり見かけませんでした。

石川 やってはいたんでしょうけど、オープンではなかったかもしれませんね。あと、外部からの成果を元に、製品を作るという判断ができるようになった。

クロサカ 確かに、14~15年前に、ある会社の新製品開発プロジェクトを手伝って、2年くらいかけて世界中の人とヒアリングやディスカッションを繰り返しました。でも、そうやってまとめた製品企画に、最終的なゴーサインが出なかった。背に腹の状況ゆえだったからかもしれませんが、現在とは大きく違う点だと思います。

石川 もの作りの世界がようやくウェブ的なスタイルに追いついた、ということなのかもしれません。実際、メーカーの人が、打ち合わせでFabCafeに来ると、その多様性に感動したりすることも多いです。3Dプリンタやレーザーカッターが置いてあって、皆が思い思いに好きなものを作っている。こういう雰囲気は、いわゆるウェブ系企業にとっては当たり前でした。そして、デジタルファブリケーションやメーカームーブメントによって、ウェブで気軽に情報発信したりするような感覚で、誰もがもの作りにかかわれるようになった。製造業とウェブ企業が近づいてきたことで、こうしたカジュアルな感覚が広く受け入れられるようになったんだと思います。

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実はサイゾーオフィスと同じビルにある、ロフトワークとFabCafe。雨の休日も人で賑わっていました。

クロサカ 雰囲気というのは大切なポイントです。ここ(FabCafe)を見渡すと、スーツにネクタイの人から、Tシャツの人、外国人など、いろんな人がいる。そして誰かを排除しようという雰囲気はない。こういう場所をメーカーが利用できる様になったというのも、昔とは違うところですね。

石川 確かに、ここには特定のマジョリティがいません。渋谷という場所柄か、本当にいろんな人が訪れています。

クロサカ マジョリティがいないということと、誰かを排除しないということ。この両立は、すごく大事なことに思えます。

石川 ロフトワークのミッションは「クリエイティブの力で、世の中に新しい価値を生みたい」というもの。そのためには、ネットだけでなく、リアルな場が必要なんですよね。リアルな場では、ネットみたいに簡単に人を排除できません。だからこそ、場作りが大事なんだと思います。

クロサカ 確かに、ただし、その場に入るために、何か一定の条件があったほうが、コミュニティが健全になるのかもしれない。コミュニティが参加者にとって居心地のよい場所であるためには、新たな参加者がそのコミュニティの本質に合わせる必要がある。それが受け入れられない人は、入ってこられない。つまり、コミュニティはオープンであっても、完全にフラットである必要はないんですよね。

石川 コミュニティは、参加のためのハードルがあっても、その条件が明らかになっていればオープンですよね。日本のコミュニティは、そこをあいまいにして「空気読め」となりがち。FabCafeでも、どういう場所か知らないと入りづらいところは確かにあるので、3Dプリンタなどの初心者向けワークショップを定期的に開いています。

クロサカ そうか、ワークショップというと、体験教室みたいなイメージがあるけど、その場所の目的やマナー、あるいはスタイルといった「ドレスコード」を、丁寧に伝える機会でもあるわけですね。

石川 その一方で、プロを意識した3Dソフトの教室も開いたり、企業とコラボレーションしたり、間口を広げる活動をしています。そうやって、いろいろな人を意識してコミュニティをデザインしないと、FabCafeは新たなもの作りの場としては機能しないはず。そういうことが必要とされ、また実際に動きだす個人や企業が増えているというのは、やはり時代の変化といっていいのではないでしょうか。

─対談を終えて─

「ファブ文化」への期待の高まりを眺めていると、00年前後のインターネットの雰囲気を思い出します。Windowsやブロードバンド常時接続などの要素が、それぞれ相乗効果をもたらしながら、インターネットは急速に発展し、「個人の情報発信」というパラダイムが広まりました。

 それから20年近くを経て、大衆化したインターネットが、ともすれば取扱注意の空間になってしまったのは、多くの方が体感されているでしょう。だとすると、同じように「個人」を志向するファブ文化も、やはり遠からず荒れていってしまうのか……こうした懸念に石川さんが示してくれたのは、「場作りの重要性」でした。

 オープンというと、あらゆる人に開かれ、すべての人に居場所がある「フラットな空間」を想像します。しかし実際は、入り口が自由に開かれているというだけです。その空間の目的やスタイルに、ある程度は自らを合わせていかなければ、もともとあった秩序が失われ、その空間に参加する全員が失望することになります。

 コミュニティに参加し、自らもそこから便益を得るためには、「心のドレスコード」を守らなければなりません。一方、そのコードはオープンかつできるだけ分かりやすいことが必要。その両方を整備し、また橋を架けていくことが、石川さんが取り組む「場作り」なのだと思います。そうした取り組みは、単にもの作りを豊かにするだけでなく、作り手(生産者)と受け手(潜在的な消費者)の信頼感を高め、結果的に良質の市場にもなり得ます。

 この分野で日本は欧米に比べて立ち遅れていると評される一方、壁にぶち当たった日本のもの作りにこそ必要な取り組みだとの声も大きく、官民が揃ってキャッチアップの動きを強めています。石川さんが、こうした仕事を手がけているのは、私たちがかつてインターネットに見ていた「夢」をいま一度見るための、福音になるのかもしれません。

石川真弓(いしかわ・まゆみ)
株式会社ロフトワーク パブリックリレーションズ/プランナー。大学卒業後、ウェブ制作会社にてプロデューサーとしてサイト制作を手がけ、2008年からはシックス・アパート株式会社にてマーケティング・マネジャーとして広報・マーケティング活動全般を担当。13年より現職。個人でもブログを10年以上続け、ギズモード・ジャパンの翻訳ライターをはじめ、多数のウェブメディアにて記事を執筆する。8月に『HDR写真 魔法のかけ方レシピ』(技術評論社)を上梓したばかり。

クロサカタツヤ
1975年生まれ。株式会社 企(くわだて)代表取締役。クロサカタツヤ事務所代表。三菱総合研究所にて情報通信事業のコンサルティングや国内外の政策プロジェクトに従事。07年に独立。「日経コミュニケーション」(日経BP社)、「ダイヤモンド・オンライン」(ダイヤモンド社)などでコラム連載中。

【1】FabCafe
2012年3月に渋谷・道玄坂でオープンした、もの作りにフォーカスしたカフェ。Fabは「工場」や「製造」を意味し、3
Dプリンタやレーザーカッターなど最新の工作機械を設置してあり、カフェとしても工作工房としても利用できる。

【2】オープンイノベーション
企業が内部だけでなく、外部人員や技術を積極的に取り入れて、製品やビジネスを立ち上げる動きのこと。また、自社の技術を積極的に外部に公開し、必要とする他社に活用してもらうことで、死蔵技術を収益に変えるというメリットもある。

【3】ファブリケーション
3Dプリンタなどのデジタル工作機械を活用した新しいもの作り。個人でも高品質な製品を作ることができるため、従来のマスプロダクトには満足できない人たちが取り組んでいる。また、3Dプリンタなどで利用できるデータを共有することで、誰でも製造できたり、他人のデータを改良して再配布するなど、商業市場とは違った共同的な創造活動(共創)を生み出している。

【4】伊藤穰一
ロフトワークのほかにも多くのIT企業に投資し、自身でもいくつものIT企業を立ち上げてきた起業家。将来有望な技術を見いだす手腕に優れ、ブログやシェアリングエコノミーなどインターネット上のサービスやムーブメントの多くが、実は彼が見いだしたもの。

【5】無印良品など数多くの事例
無印良品では2000年から「モノづくりコミュニティー」(現在は「くらしの良品研究所」)において、ネット上で消費者からの提案による製品の開発や改良を行っている。

【6】Kickstarter
クラウドファンディングの最大手サービス。クラウドファンディングとは、個人や中小企業が、自ら開発したプロダクトを欲しいと思う個人の賛同者をウェブ上で募り、投資を受けることで製品化・量産化を目指す仕組み。大手メーカーからは発売されないようなニッチなニーズを満たす製品が、クラウドファンディングを通して発売されることが多い。

【7】MIT Media Lab
米マサチューセッツ工科大学に設置されたデジタル技術による表現やコミュニケーションに関する研究所。11年に伊藤穰一氏が所長に就任したことが話題となった。電子書籍端末で使われている「電子インク」の開発や、映画『マイノリティ・リポート』におけるコンピュータの未来的なインターフェイスのデザインに協力するなど、研究成果が世界中で利用されている。

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