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『クロサカタツヤのネオ・ビジネス・マイニング』第3回

ニコニコ動画を「野生の研究者」が集まる場に。新しい学会のカタチとは?

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通信・放送、そしてIT業界で活躍する気鋭のコンサルタントが失われたマス・マーケットを探索し、新しいビジネスプランをご提案!

 メディア・アーティスト、産業技総合術研究所に所属する研究者、そして日本で初めてインタラクティブなウェブページを作った「インターネットの偉い人」――さまざまな顔を持つ江渡浩一郎氏が今なぜ「ニコニコ学会β」を立ち上げたのか。その背景には、既存の社会の枠組みがもたらす閉塞感と、その中で揺れる自らのアイデンティティの問題があった。

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ニコニコ学会βでは、定期的にシンポジウムなども行っている。

クロサカ 江渡さんは、日本科学未来館に常設展示されている『インターネット物理モデル』でも知られる、日本を代表するメディア・アーティストのおひとりですが、最近ではニコニコ動画を使った新しい研究発表の場である『ニコニコ学会β』【1】を立ち上げ、その中心としても活動されています。そもそも、ニコニコ学会βってどんなものなのでしょうか?

江渡 ひとことで説明すると、ニコニコ動画を活用した学会ですね。ニコニコ生放送でライブ中継している学会や、動画をアップしている研究者はほかにもたくさんいますが、ニコニコ動画を中心に展開していることをアイデンティティにした学会はありません。そして発表内容については「なんでもあり」です。ロボット、人工知能、3Dグラフィックス、生物学、気象学など研究対象は問いません。

クロサカ 「○○学会」というと、普通は「情報処理学会」のように○○の部分を研究対象にします。でもニコニコ学会βは「ニコニコ動画」を研究対象にしているわけじゃない。学会について既成概念を持つ人は、その時点で拒否反応を示しかねない。それはあえて狙ってやっているんですか?

江渡 もともと、ニコニコ学会βのきっかけは、僕自身の悩みです。僕は研究者として研究所にいますが、もともとアーティストなんですね。だから研究者とは何かがよくわからなくて。ほかにも「論文とは、査読とは、学会とは」ということについて悩みました。なので、ニコニコ学会βは、僕が考える理想の学会を形にしてみたものといえます。

クロサカ そもそも学会が社会で担っている役割って、どんなものでしょうか? 正直、『象牙の塔』【2】と言われてしまうように、社会の動きと噛み合っていない気がします。

江渡 学会の役割のひとつに、論文の承認があります。学会における論文とは、先行事例を参照して、自分の研究の新規性や有用性を示すものです。そうやって新しい知見を一定の型にはめることで再利用可能にするんです。それ自体は悪いことではなく、それによって学問が発展し、新しい産業を生み出してきました。しかし、それは特別な訓練をしないと身につかないことなんですね。

 でも、普通の人が新しい物を作ろうとする時は違います。人は、人生でいろんなものから影響を受けて、それが自分の中にゴチャッと溜まっています。その蓄積の中から「これが作りたい!」という要求が出てくるものです。そして、何に対するどんな違いかわからないけど「なんだか新しい気がするもの」を生み出します。

 僕はそういうものにも、実は学会的な新規性があると思うんです。そうやって、既存の学会ではないところで活動している研究者みたいな人たちを、ニコニコ学会βでは「野生の研究者」と呼んでいます。両者には、それぞれ良い面があるはずです。だから野生の研究者が後先を考えずに作ってしまったものの良さを、後から既存の研究と結びつける「インターフェイス役」を別の人が代わりにやってもいいんじゃないか。つまりニコニコ学会βはそのようなインターフェイスとして考えたものです。

 実際に既存の学会からも注目していただいていて、情報処理学会の全国大会でニコニコ学会βについてのセッションを設けていただいたり、日本菌類学会に所属する研究者がニコニコ学会βで発表していただいたりしています。

クロサカ 既存の学会は、良くも悪くも社会システムに組み込まれています。それには意義もあるけれど、大きくて有名な学会になればなるほど、学会の中だけで評価されることや、学会が今のまま続くことが目的になりがちです。なんだかマスプロダクトやマスメディアにも似た苦悩みたいなものを感じます。ニコニコ学会βは、そんな昨今の学会に対する、一種のアンチテーゼなんですか?

江渡 アンチテーゼとはちょっと違いますね。むしろ既存の学会との役割分担だと思っています。そこがある意味「β」がついている理由です。

 もともと、ドワンゴさんと一緒に、研究と産業の新しい連携のあり方を探ろうと考えるプロジェクトがあり、その名前として「ニコニコ学会」が浮かんだんです。ところが、ほかの研究者から「これは学会を目指しているわけではない」という反対意見が多くて、一度は「ニコニコ動画研究会」と仮に名づけられました。

 でも「ニコニコ学会」という名前はいい名前だと支持する人もたくさんいたんですね。いろいろ議論したときに八谷和彦【4】さんから「(仮)とか(β版)とかつければ良いんじゃない?」と提案がありました。最終的に「ニコニコ学会β」という案を出したところ、学会案に反対していた人にも同意してもらえました。

なぜ学会にこだわるのか?

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↑画像をクリックすると拡大します。
●学会の会員数(2013年3月時点)
●日本学術会議が定める学会(日本学術会議協力学術研究団体)の定義
1.学術研究の向上発達を図ることを主たる目的とし、かつその目的とする分野における学術研究団体として活動しているものであること
2.研究者の自主的な集まりで、研究者自身の運営によるものであること
3.「学術研究団体」の場合は、その構成員(個人会員)の数が100人以上であること
●日本学術会議協力学術研究団体の数 1983団体(2014年1月現在)

クロサカ 確かに「ニコニコ動画研究会」だと違和感がありますよね。もしかしたら江渡さんが「ニコニコ学会β」と名づけた瞬間に、「場」として魂が吹き込まれたのかもしれません。では、ニコニコ学会βは何を目的とした「場」を目指しているのでしょうか?

江渡 学生時代の恩師である相磯秀夫先生【5】の影響ですね。相磯先生は日本で最初にコンピュータを作った人のひとりなんです。コンピュータ技術はほとんどが米国から輸入したものですが、相磯先生たちが日本独自の発展を加えて産業競争力を作った。そこから技術が富士通や日立、NECに広がり、日本のコンピュータ産業が誕生した。

 それで、情報処理学会というのは、海外における情報処理関係の規格を日本に導入することが、設立当初の目的のひとつだったのです。

クロサカ それは知りませんでした! ではニコニコ学会βは、21世紀における情報処理学会のような役割を担うということなのでしょうか。

江渡 それはあまりに大きすぎます(笑)。ただ、日本のインターネット産業がどうなるべきかについて深く考えると、僕は静的なコンテンツ(htmlなど)よりも、むしろ動的なコンテンツ(Flashなど)に力を入れるべきだと考えたんです。静的なコンテンツはコピーされてしまえば終わりです。だから、コピーしにくいある種の情報を含んだ環境を提示する、すなわち「場」を作ることが重要で、それが日本のインターネット産業が進むべき道だと思ったんです。

 とはいえ、現在インターネットのサービスの多くはアメリカから輸入したものです。つまり、その分野もアメリカが支配してしまったわけです。その状況を前提として、次の手を考えなくてはなりません。その点で、ドワンゴのアプローチは見事だと思いました。ニコ動を立ち上げた時、すでに「YouTube」は圧倒的でした。でも、ドワンゴは正面からは勝ち目がないことをわかった上で2番手につけ、かつ存在感を持ち続ける戦略をとったのです。その結果、ニコ動はある程度の成功を収めています。

 そういうニコ動の立場は、世界における日本の立場そのものだと思うんです。そこでニコ動は日本人らしい闘い方をして、成功した。そして自分もこういうアプローチで研究したいと思ったんです。

クロサカ とても納得するのと同時に、それをアーティストである江渡さんが考えているという点が不思議です。

江渡 それは相磯先生に教わった影響が大きいですね。相磯先生は、日本にコンピュータ産業を作ったと同時に、研究室から多くの人材を輩出しました。その人たちが日本のIT産業やインターネットを支えているのを目の当たりにして、私自身は何をやるのかと常に考えていました。

 新しい研究領域ができて、新しい産業が立ち上がる時、それを扱う新しい学会が生まれます。インターネットやウェブからも、新しい学会が生まれています。今のニコ動に見られる「ユーザー参加型」というムーブメントは、既存の学会では拾えない領域だと思ったんですね。ニコニコ学会βはそのような新しい領域に対応するために作りました。つまり、学会のあり方を考え直すということは、学会が本来持っていた機能に立ち戻る原点回帰でもあるんです。

クロサカ では、ニコニコ学会βが本当の学会になったとしたら、βではなくなるんですか。

江渡 本当の学会になる方法を調べたところ、政府の諮問機関である日本学術会議という組織があり、そこが学会の定義を定めています。条件はいくつかあるのですが、主なものは学会員が100人以上いて、論文を掲載する定期刊行物を出していること。それらの条件を満たして日本学術会議に申請して認められれば、晴れて真の学会になれます。

 でも、βのままでもいいと思っているんです。そもそも日本学術会議の定義を満たすことが、私たちが目指していることなのだろうか。それよりも、本当の目的に向かうことが重要なんじゃないかと思っています。

クロサカ βのままのほうが、ぼくはいいなあ(笑)。これまでの対談で、田端信太郎さんも荒川祐二さんも、マスの果たす役割を認めつつも、今の時点でマスを目指すメリットはないと、おっしゃっていた。だとすると、既存の学会にはそのままでいてもらって、ニコニコ学会βはβのままでいるのが、むしろ正しいですよね。

―対談を終えて―
 ある専門領域に特化した研究者であれば、その道から外れた活動は難しい。でも江渡さんは、研究者じゃないポジションを取ることができる。だからこそ、既存の学会がどこかに忘れてきてしまった、あるいは、今となっては担えなくなってしまった機能をもう一回取り戻せるのかもしれない。

 それはとてもわかりにくく、悩ましいものなのですが、江渡さんはそれをあえて引き受けて、わからないなりに前に進んでいくことができる。もしかすると、それこそがアーティストの本領かもしれないし、それを組織として体現するとニコニコ学会βなのかもしれませんね。

江渡浩一郎(えと・こういちろう)
産業技術総合研究所主任研究員、メディア・アーティスト。慶應義塾大学環境情報学部在籍時に制作したゲームが『ジョイメカファイト』として任天堂から発売され、『くまうた』の制作にもかかわる。ネットワーク上での創作活動を研究テーマとし、異分野の人が集まることによって新しい作品や表現が生まれることに興味を持っている。

クロサカタツヤ
1975年生まれ。株式会社 企(くわだて)代表取締役。クロサカタツヤ事務所代表。三菱総合研究所にて情報通信事業のコンサルティングや国内外の政策プロジェクトに従事。07年に独立。「日経コミュニケーション」(日経BP社)、「ダイヤモンド・オンライン」(ダイヤモンド社)などでコラム連載中。

【1】インターネット物理モデル
インターネットのデータ伝送方式である「パケット通信」を視覚的、体感的に理解できる展示物。データに見立てた白と黒のボールが、ステンレス製のレールでできたネットワーク網を転がり、途中のセンサーがボールの色の並び方を読み取って、目的地に振り分けるというもの。お台場科学未来館に常設展示されている。

【2】ニコニコ学会β
主な活動は年に数回開催されるシンポジウムで、「研究してみたマッドネス」というセッションは誰でも参加が可能。発表に際して研究分野に制限はなく、成果をネット上で動画として公開していることが推奨されるのみ。

【3】象牙の塔
特定のコミュニティとそこに所属するメンバーが、内部だけで行動し社会とは乖離した価値観や規範を持つことの意。一般的には、研究者が世間離れしていいることを批判的に表現する際に用いられる。

【4】八谷和彦
メディア・アーティスト。代表作はピンクの熊がメールを配達してくれる『ポストペット』。最近ではひとり乗り飛行機を製作する「OpenSkyプロジェクト」に取り組んでいる。発起人のひとりとしてニコニコ学会βの初期から係わっている。

【5】相磯秀夫
学生時代からトランジスタやコンピュータの研究に携わり、1971年に慶應義塾大学工学部電気工学科教授、90年より慶應義塾大学環境情報学部長を務める。相磯研究室からはインターネットの普及発達に貢献した村井純、TRONプロジェクトを立ち上げた坂村健、著書『Web進化論』で知られる梅田望夫など、日本のIT業界の蒼々たる人材を輩出している。

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